Jumat, 27 Oktober 2017

Tugas 2 Desain Pemodelan Grafik




Saya akan mereview penggunaan poster pada bidang kesehatan pada poster di atas yaitu 4 kiat anti hipertensi.
1.      Kesatuan (Unity)
Merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Kalau tidak mengandung kesatuan dalam sebuah karya desain grafis maka akan membuat karya tersebut terlihat kacau-balau yang mengakibatkan sebuah karya desain grafis tersebut tidak akan nyaman dipandang.
Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan, dan untuk mencapai kesatuan tersebut harus mengandung beberapa unsur seperti hubungan warna, arah, dan sebagainya.

Pendapat mengenai poster diatas : Menurut saya beberapa unsur pada poster diatas memiliki beberapa kekurangan dari segi warna arah , dan juga banyaknya karakter yang dimasukkan di dalam poster tersebut, sehingga poster tersebut sedikit terlihat kacau.

2.      Keseimbangan (Balance)

Sebuah karya desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang.  Dalam bidang desain grafis keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani namun saling menyeimbangkan.


Pendapat mengenai poster diatas : Mengenai keseimbangan, menurut yang saya rasakan adalah karya di atas kurang seimbang karna poster tersebut bertujun untuk di baca oleh banyak orang tapi dari segi warna menurut saya warna orange yang dominan itu kurang menarik untuk dipandanag, mungkin bisa menggunakan warna lain seperti biru awan atau warna yang lebih lembut, sehingga lebih enak dipandang dan juga untuk gambarnya terlalu banyak tokoh yang penempatannya menurut saya kurang tepat, sehingga menimbulkan kesan sedikit berantakan.

3.      Irama (Rhythm)

Irama dalam karya desain grafis merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung. Unsur pendukung seperti tata letak, ruang kosong, pewarnaan dan sebagainya, menciptakan sebuah harmonisan yang nyaman dan indah. Perulangan-perulangan unsur tersbut akan membuat sebuah karya desain menjadi menarik dan baik.


Pendapat mengenai poster diatas : Dari segi tata letak saya lebih menyukai tata letak yang lebih rapi, sehingga mudah enak untuk dibaca, sedangka pada poster di atas tata letaknya sudah bagus, tetapi menimbulkan kesan yag agak padat karna terdapat banyak karakter, dan untuk penempatan ruang kosongnya sudah bagus, untuk memberikan beberapa space kosong di dalam posternya.

4.      Penekanan (aksentuasi)

Penekanan atau dominasi dalam karya desain grafis akan menimbulkan sesuatu hal yang menjadi pusat perhatian, menghilangkan kebosanan dan sebagainya. Hal seperti ini harus ada dalam sebuah karya desain grafis. Penekanan bisa  dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Pendapat mengenai poster diatas : Penekanan yang di tekankan melalui poster di atas adalah berupa banyaknya ktampilan tokoh karakter yang ada, sehingga menimbulkan kesan yang menarik untuk dilihat.

5.      Proporsi (Proportion)

Proporsi dalam sebuah karya desain grafis untuk menimbulkan keserasian. Dan untuk meimbulkan keserasian harus menggunakan perbandingan-perbandingan yang tepat. Karena pada dasarnya proporsi yang tepat akan menimbulkan hal yang membuat sesuatu tersebut nyaman di pandang, begitu juga dengan desain grafis yang memiliki proporsi yang tepat.


Pendapat mengenai poster diatas : Dari poster diatas menurut saya proporsinya itu kurang serasi dari segi warna dan karakter yang terlalu banyak, sesuai dengan yang saya jelaskan sebelumnya, sehingga terkesan poster ini terlihat begitu ramai, sebaiknya dikrangi atau letaknya lebih di atur lagi dari segi tatat letaknya.

Jumat, 20 Oktober 2017

catatan

Tugas 1 Desain Pemodelan Grafik



  1. Pengertian desain pemodelan grafik.
Desain pemodelan grafik adalah suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain Pemodelan Grafik terdiri dari 3 suku kata yaitu Desain, Pemodelan dan Grafik, dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian masing-masing, yaitu :
  • Desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
  • Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
  • Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Desain Grafik
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi

  1. Perkembangan desain grafik di berbagai media.
Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak (dua dimensi). Namun, perkembangannya hingga saat ini semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Beberapa Software Dalam Desain Grafis
Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe After Effect
  • CorelDraw
  • Macromedia Freehand
  • Dll


Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis

  • Pengaruh Kebudayaan
Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat karena kebudayaan merupaka sarana hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Budaya  digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain grafis. Dalam pengaruhnya dibidang desain grafis dapat kita lihat dalam pembuatan kerajinan daerah seperti batik.

  • Pengaruh Teknologi
Dalam hampir dua dekade ini teknologi komputer telah mempengaruhi perkembangan desain secara umum, dan desain grafis secara khusus. Secara perlahan dan hampir tidak terbatas, teknologi yang satu ini mendorong terjadinya banyak perubahan dalam desain grafis. Bila Anda masih mempunyai majalah, kemasan produk, atau iklan yang dikeluarkan sekitar enam puluhan, cobalah amati dan bandingkan dengan produk sejenis yang keluar sekitar dua dasawarsa terakhir, Perubahan telah terjadi di sana-sini. Sangat jarang kita temui iklan dengan gambar outline dan back ground satau warna primer seperti yang sering muncul di iklan-iklan cetak enam puluhan. Halaman-halamn majalah kini menjadi begitu berwarna dengan model, warna-warna, komposisi yang terasa begitu nyata.

Bidang studi yang berkaitan dengan desain pemodelan grafis

  • Psikologi
Psikologi adalah sebuah bidang ilmu pengetahuan dan ilmu terapan yang mempelajari mengenai perilaku dan fungsi mental manusia secara ilmiah. Para praktisi dalam bidang psikologi disebut para psikologi. Para psikolog berusaha mempelajari peran fungsi mental dalam perilaku individu maupun kelompok, selain juga mempelajari tentang proses fisiologis dan neurobiologis yang mendasari perilaku. Psikologi ini berkaitan dengan desain grafis contohnya dalam bidang Psikologi warna.
  • Ergonomi
Dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
  • Ilmu Bahasa
Ilmu Bahasa Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
  • Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
  • Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

Desain grafis dari segi IMK
Peranan desain pemodelan grafik sangatlah penting dalam interkasi manusia dengan komputer atau dalam istilah bahasa asingnya adalah Human Computer Interaction (HCI)  dimana fungsi pemodelan grafik adalah membuat sesuatu yang dapat mempermudah pengguna atau user baik dalam menjalankan suatu program agar mudah dimengerti atau membuat sesuatu yang mudah di sentuh, enak dilihat dan mudah digunakan dan sesuai atau efisien.
Adaun metode-metode yang dapat digunakan untuk proses interaksi antara manusia dan computer adalah sebagai berikut:
  1. Ergonomi, hubungan manusia dengan mesin/komputer dimana interaksi tersebut dapat  berupa bentuk fisik
  2. Faktor manusia, disini manusia berpihak sebagai user dimana tugas dari user adalah sebagai pemerintah untuk prosesnya suatu sistem kerja pada komputer
  3. Interaksi antar manusia dan komputer, yah seperti yang dijelaskan diatas disini harus terdapat sinkronisasi antara manusia dengan komputer.
  4. Kemampuan estetika dari desain grafis adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan

Rabu, 04 Oktober 2017

tugas sistem operasi

1. Mengapa terjadi buffering?
Buffer adalah sebuah daerah memori yang menyimpan data ketika data tersebut ditransfer antara dua perangkat atau antara sebuah perangkat dan sebuah aplikasi. Buffering digunakan karena tiga alasan, antara lain:
Untuk mengatasi perbedaan kecepataan antara produsen dan konsumen dari sebuah aliran data .� Sebagai contoh, sebuah berkas diterima melalui sebuah modem dan disimpan ke harddisk. Kita tahu bahwa modem itu ribuan kali lebih lambat daripada harddisk. Sehingga sebuah buffer dibuat pada memori utama untuk menampung jumlah byte yang diterima dari modem. Ketika semua data sudah sampai di buffer, buffer dapat ditulis ke disk dengan operasi tunggal. Karena penulisan ke disk tidak terjadi seketika dan modem masih membutuhkan ruang untuk menyimpan data tambahan yang masuk maka digunakanlah dua buffer. Setelah modem mengisi buffer pertama, penulisan ke disk dilakukan. Modem kemudian mulai mengisi buffer kedua sementara buffer pertama ditulis ke disk. Pada saat modem sudah mengisi buffer kedua, penulisan disk dari buffer pertama seharusnya sudah selesai sehingga modem dapat menggunakan kembali buffer pertama ketika buffer kedua melakukan penulisan ke disk. Metode ini disebut double buffering.

Untuk menyesuaikan antara perangkat-perangkat yang mempunyai perbedaan ukuran transfer data .� Perbedaan ukuran transfer data ini sangat umum terjadi pada jaringan komputer dimana buffer digunakan secara luas untuk fragmentasi dan pengaturan kembali pesan-pesan. Pada bagian pengiriman, pesan yang ukurannya besar akan dipecah-pecah menjadi paket-paket kecil (fragmentasi). Paket-paket ini dikirim melalui jaringan, di ruang penerimaan, paket-paket kecil tadi diletakkan dalam buffer untuk disatukan kembali.

Untuk mendukung copy semantic pada aplikasi M/K .� Sebuah contoh akan menjelaskan arti dari copy semantic. Misalkan sebuah aplikasi mempunyai buffer data yang ingin dituliskan ke disk. Aplikasi tersebut akan memanggil system call write, lalu menyediakan sebuah pointer ke buffer dan sebuah bilangan bulat (integer) yang menspesifikasikan jumlah byte yang ditulis. Setelah system call tersebut selesai, apa yang terjadi jika aplikasi mengubah isi buffer? Dengan copy semantic, versi data yang ditulis ke disk sama dengan versi data pada saat aplikasi memanggil system call write , tidak tergantung dengan perubahan apapun yang ada pada buffer. Cara sederhana sistem operasi dapat menjamin copy semantic adalah untuk system call write dengan menyalin data aplikasi ke buffer kernel sebelum mengembalikan kontrol ke aplikasi. Penulisan ke disk dilakukan dari buffer kernel sehingga perubahan yang terjadi pada buffer aplikasi tidak mempunyai efek apapun. Menyalin data antara buffer kernel dan buffer aplikasi adalah hal yang umum dalam sistem operasi, kecuali overhead yang ada pada clean semantic. Efek yang sama dapat diperoleh dengan hasil yang lebih efisien dengan penggunaan yang cermat pada pemetaan memori virtual dan perlindungan halaman copy-on-write.

2. Dmn peran sist. Oprasi pd proses buffer?
Buffering terjadi karena untuk mendukung copy semantics untuk aplikasi I/O. aplikasi tersebut mengubah isi dari buffer, dengan copy semantics, keutuhan data yang ingin ditulis sama dengan data waktu aplikasi ini memanggil sistem untuk menulis, tidak tergantung dengan perubahan yang terjadi pada buffer. Sebuah cara sederhana untuk sistem operasi untuk menjamin copy semantics adalah membiarkan sistem penulisan untuk mengkopi data aplikasi ke dalam buffer kernel sebelum mengembalikan kontrol kepada aplikasi yang ingin ditulis sama dengan data waktu aplikasi ini memanggil sistem untuk menulis, tidak tergantung dengan perubahan yang terjadi pada buffer. Sebuah cara sederhana untuk sistem operasi untuk menjamin copy semantics adalah membiarkan sistem penulisan untuk mengkopi data aplikasi ke dalam buffer kernel sebelum mengembalikan kontrol kepada aplikasi.  Jadi penulisan ke disk dilakukan pada buffer kernel, sehingga perubahan yang terjadi pada buffer aplikasi tidak akan membawa dampak apa-apa. Mengcopy data antara buffer kernel data aplikasi merupakan sesuatu yang umum pada sistem operasi, kecuali overhead yang terjadi karena operasi ini karena clean semantics. Kita dapat memperoleh efek yang sama yang lebih fisien dengan memanfaatkan virtual-memori mapping dan proteksi copy-on-wire dengan pintar.

3. Adakah kaitan antara proses buffer dgn penjadwalan pd sist oprasi?

4. Tuliskan 3 alasan terjadi nya buffer?
-Alasan pertama adalah untuk menanggulangi kesalahan yang terjadi karena perbedaan kecepatan antara produsen dengan konsumen dari sebuah stream data. 
-Alasan kedua dari buffering adalah untuk menyesuaikan device-device yang mempunyai perbedaan dalam ukuran transfer data
-Alasan ketiga untuk buffering adalah untuk mendukung copy semantics untuk aplikasi I/O

-Untuk mengatasi perbedaan kecepataan antara produsen dan konsumen dari sebuah aliran data 
-Untuk menyesuaikan antara perangkat-perangkat yang mempunyai perbedaan ukuran transfer data
-Untuk mendukung copy semantic pada aplikasi M/K

5. Apakah sama Spooling dgn buffer
Buffer adalah area memori yang menyimpan data ketika mereka sedang dipindahkan antara dua perangkat atau antara perangkat dan aplikasi sedangkan Spool adalah sebuah buffer yang berisi keluaran untuk sebuah perangkat, seperti sebuah printer dimana aliran data tidak dapat mengalir bersamaan

6. Adakah kaitan proses spooling dgn proses antre an pd sist oprasi

7. Gambarkan proses buffer
a. singgel buffering
Model single-buffered menulis pixels secara langsung ke dalam memori framebuffer yang aktif hasil parsial kemudian terlihat ini adalah terutama nyata ketika berusaha untuk membuat animasimerupakan teknik paling sederhana. Ketika proses memberi perintah untuk perangkat I/O, sistem operasi menyediakan buffer memori utama sistem untuk operasi.Untuk perangkat berorientasi blok.Transfer masukan dibuat ke buffer sistem. Ketika transfer selesai, proses memindahkan blok ke ruang pemakai dan segera meminta blok lain. Teknik ini disebut reading ahead atau anticipated input. Teknik ini dilakukan dengan harapan blok akan segera diperlukan. Untuk banyak tipe komputasi, asumsi ini berlaku. Hanya di akhir pemrosesan maka blok yang dibaca tidak diperlukan.

b. doublle buffering
Teknik untuk menggambar grafik yang menunjukkan tidak ada (atau kurang) merobek ,meliuk dan artefak lainnya. Peningkatan dapat dibuat dengan dua buffer sistem.Proses dapat ditransfer ke/dari satu buffer sementara sistem operasi mengosongkan (atau mengisi) buffer lain. Teknik ini disebut double buffering atau buffer swapping. Double buffering menjamin proses tidak menunggu operasi I/O.Peningkatanini harus dibayar dengan peningkatan kompleksitas.

c. circular buffering
Seharusnya melembutkan aliran data antara perangkat I/O dan proses. Jika kinerja proses tertentu menjadi fokus kita, maka kita ingin agar operasi I/O mengikuti proses. Double buffering tidak mencukupi jika proses melakukan operasi I/O yang berturutan dengan cepat. Masalah sering dapat dihindari denga menggunakan lebih dari dua buffer. Ketika lebih dari dua buffer yang digunakan, kumpulan buffer itu sendiri diacu sebagai circulat buffer. Tiap bufferindividu adalah satu unit di circular buffer.
8. Gambarkan proses spooling
Ketika sebuah aplikasi selesai mencetak keluarannya, sistem spooling akan melanjutkan ke antrian berikutnya. Pada beberapa sistem operasi, spoolingditangani oleh sebuah sistem proses daemon yaitu suatu sistem yang terus mengawasi apakah aliran data berjalan lancar. Pada sistem operasi lainnya,spooling ditangani oleh sebuah thread in– kernel. Pada kedua macam penangananspooling tersebut, sistem operasi menyediakan kontrol antarmuka yang membolehkan user dan sistem administrator untuk membentuk antrian, untuk membuang job yang tidak diinginkan sebelum job tersebut dicetak, untuk menunda pencetakan ketika printer diperbaiki, dan sebagainya.
Spooling system
9. Adakah kaitan antara proses interupsi pd buffer

10. Proses intruksi pd spooling
Ketika CPU mendeteksi bahwa sebuah controller telah mengirimkan sebuah sinyal ke interrupt request line (membangkitkan sebuah interupsi), CPU kemudian menjawab interupsi tersebut (juga disebut menangkap interupsi) dengan menyimpan beberapainformasi mengenai state terkini CPU--contohnyanilai instruksi pointer, dan memanggil interrupt handler agar handler tersebut dapat melayani controller atau alat yang mengirim interupsi tersebut.