Selasa, 09 Mei 2017

SCOPUS




Apa itu Scopus?
Dengan melihat cepatnya pertumbuhan cakupan riset ke ranah yang lebih bersifat global, interdisiplin, dan kolaboratif, kita memerlukan sebuah pusat data (database) yang mencakup fenomena-fenomena ilmiah yang pernah diteliti oleh berbagai tim riset dari seluruh dunia selama ini. Pusat data tersebut berguna untuk melihat apa yang sudah diteliti dan mengetahui kontribusi dari penelitian yang sedang kita kerjakan diantara literatur ilmiah yang sudah ada. Atau dengan kata lain melihat sejauh mana kontribusi ilmiah yang bisa ditawarkan kepada jurnal agar mau mempublikasikan hasil karya kita.
Salah satu entitas yang paling dikenal oleh para peneliti dunia adalah Scopus. Dimiliki oleh Elsevier, salah satu penerbit utama dunia, Scopus adalah sebuah pusat data terbesar di dunia yang mencakup puluhan juta literatur ilmiah yang terbit sejak puluhan tahun yang lalu sampai saat ini. Bahkan, walau jumlahnya tidak signifikan ada beberapa literatur dalam pusat data Scopus yang sudah diterbitkan di jaman sebelum terjadi Perang Dunia II. Fungsi utama Scopus adalah membuat indeks literatur ilmiah untuk memberikan informasi yang akurat mengenai metadata masing-masing artikel ilmiah secara individual, termasuk di dalamnya adalah data publikasi, abstrak, referensi, dll.
Di samping itu, Scopus juga memberikan data agregat untuk menunjukkan tingkat pengaruh suatu jurnal (journal impact) atau institusi (institutional impact) dalam dunia publikasi ilmiah berdasarkan hubungan sitasi dari dan ke artikel-artikel yang diterbitkan oleh sebuah jurnal atau dipublikasikan oleh peneliti-peneliti dari suatu institusi. Maka, pengguna Scopus dengan mudah mendapatkan informasi mengenai apa yang sudah dipublikasikan oleh penerbit-penerbit atau lembaga-lembaga riset dari seluruh dunia; dan kemana sebaiknya kita mempublikasikan karya kita.
Isi/konten Scopus
Literatur inti yang disimpan dalam pusat data Scopus terdiri dari artikel di jurnal ilmiah, buku-buku, dan prosiding konferensi ilmiah. Bidang-bidang ilmiah yang terindeks dalam Scopus meliputi 4 kategori besar yaitu: (1) Ilmu-ilmu Hayati (life sciences) yang terdiri dari pertanian, biologi, ilmu syaraf/neuroscience, dan farmakologi; (2) Ilmu-ilmu Sosial (social sciences), mencakup seni & humaniora, bisnis & manajemen, sejarah, dan ilmu informasi; (3) Ilmu-ilmu Fisik (physical sciences), yaitu kimia, rekayasa/engineering, dan matematika; serta (4) Ilmu-ilmu Kesehatan (health sciences), terdiri dari kesehatan paramedik, kedokteran gigi, keperawatan, dan kedokteran hewan. Di samping itu, Scopus juga mencakup pusat data mengenai paten-paten yang telah didaftarkan di beberapa kantor paten utama dunia.

 
Cakupan indeks Scopus berdasarkan penerbit dan displin ilmu (Sumber: Scopus)

Secara detail, cakupan Scopus terdiri dari:
  • Jurnal Ilmiah
    • Jurnal-jurnal ilmiah yang terindeks Scopus adalah jurnal yang menerapkan konsep penilaian sejawat (peer-reviewed journals), baik berupa jurnal dengan akses tertutup (subscription-based) atau terbuka (open-access).  Terdapat sekitar 21.000 judul jurnal yang diterbitkan oleh lebih dari 5.000 penerbit dari seluruh dunia. Dari jumlah tersebut, sekitar 2.800 judul diantaranya berkonsep terbuka secara penuh dengan menarik biaya publikasi dari penulis (gold open-access journals).
    • Scopus juga mencakup lebih dari 365 publikasi yang diterbitkan spesifik untuk suatu bidang industri tertentu (trade publications).
    • Scopus juga mengindeks artikel-artikel yang sudah diterima (accepted) oleh jurnal-jurnal terindeks Scopus namun belum secara penuh dipublikasikan dalam suatu edisi jurnal terkait (article-in-press). Ada sekitar 3.750 jurnal dan penerbit yang juga memasukkan article-in-press mereka untuk diindeks oleh Scopus.
  • Buku
    • Ada sekitar 50.000 buku yang sudah terindeks Scopus, dan untuk tahun 2015 ditargetkan mencapai sekitar 75.000 judul buku.
    • Ada juga sekitar 420 judul buku berbentuk serial (book series) yang terindeks Scopus.
  • Makalah konferensi
    • Scopus juga mengindeks sekitar 6,5 juta makalah seminar dalam pusat data mereka. Artikel sebanyak itu berasal dari sekitar 17.000 konferensi ilmiah dari seluruh dunia.
    • Scopus mempunyai cakupan terhadap 100% data dari pusat data inSPIRE yang mengindeks konferensi-konferensi di bidang high-energy physics.
    • Scopus juga 100% mengindeks data konferensi-konferensi bidang ilmu komputer dari pusat data DBLP.
    • Dan masih banyak lagi dari institusi-institusi riset/asosiasi ilmuwan terkenal semacam IEEE, Society of Petroleum Engineers (SPE), European Society of Cardiology (ESC), American Society for Information Security (ASIS), Japan Society of Mechanical Engineers (JSME), dll.
  • Paten
Manfaat Scopus bagi Institusi Akademik, Pemerintahan, dan Korporasi
Scopus dirancang untuk melayani kebutuhan akan informasi penelitian bagi para peneliti, pengajar, administrator, mahasiswa, dan pustakawan dari seluruh penjuru dunia akademis. Baik dalam hal pencarian suatu informasi spesifik atau penjelajahan topik, penulis, maupun jurnal/buku, Scopus menyediakan titik awal yang tepat menuju kumpulan literatur berkualitas di bidang sains, teknologi, ilmu pengobatan, ilmu sosial, dan seni & humaniora.
Selain kekuatan utamanya sebagai mesin pencari, Scopus adalah sumber data utama untuk produk Elsevier lain yaitu SciVal. Data dari Scopus yang diintegrasikan ke SciVal sanggup memberikan petunjuk dalam menentukan arah strategis kebijakan institusi secara keseluruhan, mengevaluasi posisi relatif terhadap institusi-institusi lain, mengidentifikasi sumber pendanaan, memungkinkan kolaborasi yang lebih luas, dan mengukur performa seorang peneliti. Di samping itu, layanan Scopus Custom Data dan Elsevier Analytical Services juga menyediakan interpretasi akan pengetahuan-pengetahuan yang mendalam berbasiskan data (data-driven insights) ke bentuk tren penelitian dan dampak keseluruhan.
Khusus untuk pengguna korporat, manfaat Scopus sangat terasa dalam mengikuti perkembangan ilmiah, melacak riset-riset utama di masing-masing bidang, mengidentifikasi pemimpin-pemimpin utama dalam dunia keilmuan, dan mempertahan posisi di depan kompetitor. Dengan menggunakan Scopus, entitas bisnis dapat menggerakkan penemuan dan inovasi ke arah masa depan dan mendapatkan wawasan penting demi membuat keputusan bisnis yang cerdas.
Dilihat dari tinjauan di atas, secara garis besar manfaat Scopus dapat dibedakan berdasarkan 6 kategori pengguna:
Manfaat Scopus bagi Peneliti/Penulis
  • Peneliti/Penulis dapat mencari topik-topik maupun artikel-artikel yang relevan terhadap riset yang dijalani ketika melakukan fase kajian pustaka (literature review)
  • Scopus juga membantu peneliti/penulis dalam mengetahui perkembangan terbaru dalam dunia akademik dan pemerintahan
  • Para peneliti juga bisa menganalisis jurnal-jurnal berkualitas di disiplin ilmu masing-masing untuk memutuskan medium publikasi hasil penelitiannya
  • Scopus juga memungkinkan para penulis untuk mengetahui siapa saja yang membuat sitasi pada makalah yang pernah ditulis
  • Manfaat Scopus juga meliputi data mengenai jumlah sitasi yang didapatkan sebuah artikel atau seorang penulis, sekaligus mengidentifikasi peneliti-peneliti yang potensial untuk diajak kolaborasi
  • Scopus juga mungkin berguna dalam mencari informasi untuk mendukung aplikasi dana penelitian atau sejenisnya
Scopus untuk Pengajar & Mahasiswa
  • Scopus bermanfaat untuk mencari sumber-sumber pelengkap materi perkuliahan, termasuk mencari artikel-artikel pendukung dan gambar-gambar demi meningkatkan kualitas aktivitas perkuliahan serta memperkuat daya tarik mahasiswa terhadap materi yang diajarkan
  • Dalam kegiatan penelitian semasa studi (skripsi/tesis/disertasi), manfaat Scopus meliputi identifikasi artikel-artikel untuk membantu pembuatan kajian pustaka dan mendukung pengembangan tesis dan makalah riset
Kegunaan Scopus bagi Pustakawan
  • Scopus menyediakan akses terhadap pusat data sitasi literatur ilmiah berkualitas beserta abstrak gratis secara global
  • Scopus juga mempunyai kecepatan dan ketepatan akses terhadap teks lengkap artikel-artikel jurnal ilmiah berkualitas, dengan kata lain mengoptimasi investasi yang dikeluarkan oleh institusi
  • Ketersebaran dan akses sumber-sumber pustaka juga menjadi manfaat Scopus yang sangat penting
  • Bagi manajemen, manfaat Scopus juga meliputi informasi dan analisis mengenai jurnal-jurnal, buku, dan artikel-artikel yang banyak tersitasi dalam membantu pengambilan keputusan mengenai koleksi perpustakaan
Manfaat untuk Administrator Riset
  • Scopus sanggup menyediakan akses luas untuk mengevaluasi karya-karya ilmiah berupa publikasi yang dihasilkan oleh masing-masing individu peneliti dalam suatu institusi
  • Scopus juga berguna untuk melacak pengaruh karya ilmiah publikasi dari peneliti-peneliti atau departemen sehingga bisa membantu dalam memutuskan pengalokasian dana riset/sumber finansial
  • Administrator Penelitian juga bisa menggunakan Scopus dalam melakukan cek terhadap kandidat calon peneliti/profesor, terutama mengenai jumlah sitasi, h-index, dan membandingkannya terhadap peneliti/profesor lain di bidang ilmu yang sama
Pentingnya Scopus bagi Manajer Riset
  • Memperbaiki time-to-market – Manajer Riset dalam suatu perusahaan dapat mengakselerasi proses inovasi dengan cara peningkatan produktivitas dan efektivitas riset
  • Mengurangi kebuntuan dan kegagalan – Scopus dapat memfasilitasi pengambilan keputusan berbasis pengetahuan (knowledge-based decision making) dan porses validasinya
  • Mencari peluang dalam pasar – Manfaat Scopus juga meliputi perbandingan/benchmark terhadap kompetitor dan mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan mereka
  • Menemukan pemimpin-pemimpin berpemikiran terbaik – Mencari talenta-talenta pemikir dalam suatu industri/keahlian spesifik
  • Melakukan cek menyeluruh terhadap karya ilmiah, sitasi, dan h-index dari kandidat peneliti serta membandingkannya terhadap orang lain di bidang yang sama
Kegunaan Khusus bagi Editor dan Penelaah (reviewers)
  • Scopus sangat berguna bagi editor jurnal ilmiah untuk mengidentifikasi dan menghubungi ahli-ahli yang berpotensi menjadi anggota dewan redaksi
  • Editor jurnal juga mendapat manfaat dari Scopus dalam mengevaluasi karya-karya sebelumnya dari seorang penulis
  • Manfaat Scopus juga meliputi pencarian dan evaluasi baik terhadap penelaah maupun penulis untuk meninjau manuskrip-manuskrip dan isu-isu tematik
  • Selain itu, Scopus juga menyediakan fasilitas untuk secara cepat meninjau performa dan cakupan dari jurnal-jurnal yang lain
  • Dan Scopus juga sanggup dipergunakan untuk memonitor tren terbaru jurnal-jurnal ilmiah, contohnya membandingkan cakupan dari sebuah jurnal terhadap pola perubahan jumlah sitasi, apakah terdapat pengaruh atau tidak.
 sumber :
http://www.resendeve.com/newsletter/knowledge/scopus-apa-isi.html
http://www.resendeve.com/newsletter/knowledge/manfaat-scopus.html

Rabu, 03 Mei 2017

Hubungan Web Science dengan Disiplin Ilmu

WEB SCIENCE SEBAGAI PENGHUBUNG ANTAR DISIPLIN ILMU

Ketika membahas Web Science kita menggunakan dua istilah ilmu yaitu ilmu fisika dan ilmu komputer. Web science adalah kombinasi dari keduanya. Web science menggabungkan penelitian dari disiplin ilmu yang beragam seperti Sosiologi, Ilmu Komputer, Ekonomi dan Matematika.

Menurut ilmuwan komputer Amerika Ben Shneiderman : “Web Science” adalah pengolahan informasi yang tersedia di web dalam hal yang sama dengan yang diterapkan pada lingkungan alam. Web Science Institute menjelaskan Web science sebagai fokus “kekuatan analitis peneliti dari disiplin ilmu yang beragam seperti matematika, sosiologi, ekonomi, psikologi, hukum dan ilmu komputer untuk memahami dan menjelaskan Web.” Tentunya, web science juga berperan dalam hubungan antara manusia dan teknologi. Salah satu contohnya adalah Health Web Science muncul sebagai sub-disiplin dari Web Science yang mempelajari bagaimana memanfaatkan Web untuk meningkatkan kesehatan manusia.

Menurut Bernes-Lee, Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana peneliti melakukan pendekatan terhadap Web untuk membuat berbagai inovasi. Menggunakan teknik ilmiah dan matematika yang kuat dari berbagai disiplin ilmu untuk mengembangkan inovasi. Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0. Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa. Berbagai riset pada Web Science [Berners-Lee, 2006] banyak menekankan pada trend perkembangan Web, tantangan dalam pengembangan Web, pentingnya hal sosial seperti menghargai hak privasi, dan mengidentifikasikan varian dari penelitian Web secara ringkas.

Web mengubah cara para ilmuwan untuk berkolaborasi, berkomunikasi, dan mengembangkan inovasinya. Semakin hari kebutuhan akan web sangat dibutuhkan oleh para ilmuwan. Peneliti sangat bergantung pada Web, tetapi tidak memiliki suatu ‘wadah’ untuk lebih leluasa menjelajahi Web. Karena, pada awalnya, mereka tidak sepenuhnya mempunyai ‘akses’ dengan komunitas riset Web. Oleh karena itu, dicetuskanlah Web Science untuk memenuhi kebutuhan ilmuwan. Web Science menjadi jenis media yang baru dengan akses semakin luas diiringi dengan peningkatan keamanan privasi jaminan dan kontrol informasi di Web. Web Science juga menjadi sumber data dengan basis pengetahuan luas, karena Web Science merupakan ilmu interdisiplin, penghubung antar disiplin ilmu.

Web telah membuat kehidupan kita semakin mudah dan kaya dari wujud teknologi. Semua itu mempengaruhi lini kehidupan manusia, lingkungan, ekonomi, sosial dsb. Banyak gerakan dan kegiatan yang gencar disuarakan terhadap lingkungan dan alam diinternet. Peduli lingkungan, sesama, dsb semakin ramai, menjadikan web tempat sosialisasi, memberitahu, menjalin hubungan kepada orang-orang diseluruh dunia yang memiliki keinginan yang sama. Gerakan seperti stop global-warming, foundation, stop bullying dll. Ekonomi juga mendapatkan dampaknya dengan semakin berkembang pesatnya dengan adanya website. Mulai dari perseorangan, start-up hingga perusahaan skala internasional mengembangkan usaha dan produknya keseluruh dunia, mendatangkan benefit dan network semakin luas. Di lini kehidupan sosial pun tak ketinggalan, sosial media menjadi lifestyle bagi masyarakat dunia sekarang ini. Saling berhubungan secara real-time dan selalu terkoneksi. Bagaimana mereka mengembangkan brand, personal, dll untuk mendongkrak value.

Banyak sekali pengaruh web terhadap berbagai sisi kehidupan kita. Hal yang terpenting dalam setiap penggunaan teknologi adalah bagaimana kita menyikapi dan menggunakannya. Jika dalam konteks positif, pasti kita akan mendapatkan feedback yang positif pula. Begitupun sebaliknya.

Selasa, 25 April 2017

Kumpulan Soal-soal Graph Berarah

1. Apa yang dimaksud dengan Graph Berarah?

Jawab :

Graph berarah (directed graph atau digraph) adalah Graph yang setiap sisinya diberikan orientasi arah disebut sebagai graf berarah

2. Apa yang membedakan Graph berarah dengan Graph Tak Berarah

Jawab :

Urutan simpul dalam sebuah busur tidak dipentingkan sedangkan graph berarah sebaliknya

3. Sebutkan 3 jenis keterhubungan pada graph berarah ?

Jawab :

Terhubung lemah, terhubung unilateral, terhubung kuat.

4.

Sebutkan arkus yang terkandung dalam graph berarah diatas

Jawab :

Graph tersebut terkandung 7 arkus, yaitu: (1,2),(1,2),(1,3),(1,4),(3,2),(4,3),(4,4)

5.

Panjang walk dari graf diatas adalah…

Jawab :

Panjang walk adalah 6, karena panjang walk = banyak ruas

6. Barisan simpul C, A, B, D, E, B disebut ….

Jawab :

Trail, karena walk dengan semua ruas dalam barisan berbeda

7. Rank dari graf pada nomor 5 adalah…

Jawab :

Diketahui: n=5; k=1

Rank = n – k

Rank = 5 – 1

Rank = 4

8. Diameter dari graph diatas adalah ….

Jawab :

Jarak maksimum dalam graph diatas adalah 4 , yaitu antara A-B, A-E, C-B, C-E), jadi diameter = 4

9. Nyatakan graph dibawah ini kedalam matriks hubung

Jawab :

Graf tersebut terdiri dari 5 titik (v1 … v5) sehingga matriks hubungnya adalah matriks bujur sangkar 5 x 5.  jadi bentuk matriksnya adalah :

10.

Gambar diatas adalah salah satu jenis keterhubungan digraph berarah, yaitu…..

Jawab:

Terhubung Unilateral

 

 

 

Kelompok

Bayu Choirul Imam                    51415281

Chelviando Erorl                        51415464

Erra Anggi Hasian C                  52415262

Fikra Rachmania                        52415665

Haekal Moch Dhia U                  52415979

Made Chandra K W                   53415977

Meidelin Sipa P                         54415116

Ori Defikri                                 55415281

Rabu, 29 Maret 2017

Web Science

Pengertian Web Science :
 
Web Science adalah ilmu pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web, Web adalah kumpulan halaman yang dapat menampilkan informasi berupa gambar, animasi, tulisan, suara maupun gabungan dari keseluruhannya yang bersifat statis atau dinamis yang dapat membentuk rangkaian yang saling terkait yang dihubungkan dengan banyak link. Science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk memberi informasi yang akurat.

Sejarah Web Science :

Web Science didirikan pada tahun 2006 dengan nama Web Science Research Initiative (WSRI). Web Sicence ini awalnya adalah hasil dari Memorandum of Understanding antara MIT CSAIL dan University of Southampton, ECS. Ambisinya adalah mengkoordinasi dan mendukung sentralisasi pembelajaran World Wide Web. Sejak pertama kali diluncurkan, konsep Web Science sudah menyebar secara meluas dan mengukuhkan diri sebagai area aktifitas yang penting.
Aktifitas WSRI fokus pada (i) artikulasi agenda penelitian untuk komunitas scientific, (ii) mengkoordinasi pengembangan materi pembelajaran Web Science dan (iii) mengikat pemikiran tentang kepeminpinan pada sektor yang berkembang ini.
Untuk melanjutkan aktifitasnya dan mendukung pengembangan Web Science secara global, para direktur WSRI membuat badan amal-the Web Science Trust (WST). WST berkerja sama dengan World Wide Web. Golnya adalah untuk mendorong partisipan luas dalam pengembangan Web Science. the Foundation mempunyai misi untuk meningkatkan Web. the Trust dan the Foundation mempunyai kesamaan komitmen untuk melanjutkan disiplin dari Web Science dan akan bekerja bersama pada beberapa proyek yang memperbaiki pengertian tentag Web Science dan mempromosikan dampak positif Web Science pada masyarakat luas.

Sejarah WEB:

WWW atau World Wide Web. Sebuah kata yang sangat tindak asing di telinga kita. Terutama anda yang sering mondar -mandir di dunia maya. Jika ingin masuk ke suatu website pasti anda mengetik awalan tersebut. Misalnya anda ingin membuka akun facebook anda, di kotak alamat anda pasti mengetikkan www.facebook.com. tahukah anda sejak kapan penulisan www mulai dipakai di jagat web?.
Sejarah Web bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik.
Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Kebanyakan software tersebut dibuat untuk komputer-komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX, dan belum banyak yang bisa dilakukan oleh pemakai komputer saat itu yang telah menggunakan Windows. Tetapi semua ini berubah setelah munculnya browser Mosaic dari NCSA (National Center for Supercomputing Applications).
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah Internet Explorer dari Microsoft.
Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World WIde Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web.
Pada awal perkembangannya, sewaktu browser masih berbasiskan teks hanya terdapat sekitar 50 website. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar 300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumalh pemakai Web telah mencapat sekitar 30-an juta pemakai diseluruh dunia.

Jumat, 20 Januari 2017

Pendapat Mengenai Trend Komunikasi di Masa Depan

Teknologi jaringan komunikasi generasi atau yang biasa disebut dengan 3G, pada ponsel-ponsel saat ini menyediakan kemudahan mobilitas tanpa kabel (nirkabel) tanpa batas yang belum pernah ada sebelumnya, dengan kemampuan koneksi internet berkecepatan tinggi (setara dengan broadband internet seperti DSL, Cable Modem maupun Leased Line), Video Streaming dan Video Conferensi memberikan kemudahan untuk segala kepentingan kita semua secara cepat dimanapun kita berada.
Secara umum perkembangan teknologi telekomunikasi terbagi menjadi beberapa generasi, antara lain :
1. 1G (1979-1992), teknologi wireless.
2. 2G, menggunakan teknologi wireless yang ada, yang sebagian besar mengakomodasi teks.
3. 2.5G, teknologi sementara dan mengakomodasi grafik.
4. 3G (2001-2005), teknologi generasi ketiga mendukung kemampuan koneksi internet berkecepatan tinggi, Video Streaming dan Video Conferensi.
5. 4G (2006-2010), akan menyediakan teknologi multimedia yang lebih cepat dengan menggabungkan teknologi komunikasi suara (voice), akses internet (data), dan layanan video atau televisi melalui satu saluran.
Kemampuan dari teknologi jaringan telekomunikasi generasi ketiga ini adalah sebagai berikut :
1. Video Conferensi (Video Call)
Menghubungi seseorang dan mendengarkan suara orang yang kita hubungi bukan satu-satunya hal yang dapat kita dengar. Melihat langsung wajah orang yang kita cintai (atau bahkan yang tidak sekalipun) dapat dilakukan. Video conferensi pada ponsel-ponsel generasi ketiga adalah kepuasan murni. Pada umumnya ponsel-ponsel tersebut memiliki ukuran layarnya yang besar dan berwarna memberikan pengalaman berkomunikasi yang sangat pribadi dan sangat nyata.
2. Akses Cepat Internet
Perkembangan jaringan telekomunikasi generasi ketiga ini dilengkapi dengan akses data cepat. Berbincang-bincang menggunakan e-mail atau instant messenger, membaca berita, men-download lagu (MP3) atau Video, atau bahkan berbagi file multimedia dengan teman.
3. Video Streaming
Siapa dapat menyangka melewatkan waktu bisa sangat menyenangkan. Akses video streaming dengan cepat berarti selamat tinggal kantuk dan ketukan jari bosan dimeja, karena sekarang anda akan sibuk menikmati cuplikan video clip / film, video musik dan permainan (games) dengan ponsel canggih anda yang menjadi pusat hiburan pribadi.
Sebuah ponsel masa depan yang mendukung jaringan 3G paling tidak dilengkapi dengan fasilitas koneksivitas seperti BlueTooth, Infrared maupun Wireless (Wi-Fi) serta dilengkapi fasilitas camera untuk melakukan Video Conferensi. Berikut beberapa merk dan tipe ponsel berbasis layanan 3G, seperti : Motorolla (A1000, E1000 dan V975), Nokia (6630 dan 6680), Dopod (838 dan 900), Samsung SG75 dan masih banyak lagi.
Kecanggihan dari teknologi telekomunikasi generasi ketiga ini saat ini dikembangkan lagi oleh para perusahaan-perusahan raksasa telekomunikasi dunia sebagai alternatif lain untuk akses berkecepatan tinggi melalui telepon seluler. Pada intinya, mereka mencoba bagaimana mengeksplorasi teknologi broadband nirkabel dengan biaya akses yang lebih murah alias ekonomis.
Pengembangan lebih lanjut dari teknologi generasi ketiga adalah menggabungkan teknologi komunikasi suara (voice), akses internet (data), dan layanan video atau televisi melalui satu saluran. Secara umum layanan ini biasa disebut dengan “Triple Play”. Dengan layanan ini, maka para pelanggan tidak perlu lagi membayar sendiri-sendiri ketiga kebutuhan : mengakses data (internet), menggunakan telepon (voice), dan menikmati hiburan (televisi). Bahkan, ke depannya layanan seperti ini dapat dilakukan secara mobile dengan teknologi yang disebut WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access).
Lahirnya teknologi WiMAX bukanlah hanya sebagai pengganti infrastruktur kabel di kawasan yang sulit dijangkau, namun sudah bisa diaplikasikan untuk akses langsung dari sebuah Personal Digital Assistant (baik Palm maupun Pocket PC) maupun lapotop / notebook. Sebuah perusahaan telekomunikasi terbesar di Perancis (Alcatel), sudah mengujinya dan yakin dalam tahun mendatang sudah bisa diterapkan untuk perangkat seperti ponsel yang disebut ponsel WiMAX.
Teknologi WiMAX yang bisa menjangkau sampai beberapa kilometer itu bukan hanya mengatasi persoalan jaringan di daerah yang belum tersentuh infrastruktur telepon kabel, tetapi juga mampu mendukung layanan “Triple Play”.
Teknologi WiMAX ” sebenarnya sangat cocok sekali dengan kondisi negara kita yang merupakan negara kepulauan, tentunya dengan memanfaatkan satelit milik PT. Telekomunikasi Indonesia yang baru diluncurkan pada beberapa waktu silam. Sangatlah tidak mungkin untuk menarik kabel laut ke seluruh wilayah Indonesia, selain biayanya juga akan sangat mahal sekali.
Teknologi WiMAX di dalam ruangan (indoor) dapat menjangkau sampai dengan radius 5 KM dan sekitar 15 KM dengan menggunakan antena luar (Outdoor Antena). Bekerja pada frekuensi kerja 3,5 GHz, setiap satu basestation WiMAX mampu melayani sampai sekitar 200 pelanggan, dengan kecepatan maksimal 512 kbps.
Teknologi WiMAX yang memanfaatkan gelombang mikro (microwave) ini bahkan diramalkan akan dapat menjadi pengembangan jaringan telekomunikasi generasi keempat (4G) untuk komunikasi tanpa kabel.
Sementara pengembangan teknologi jaringan 3G juga semakin meningkat, terutama untuk teknologi CDMA (Code Division Multiple Access). Sekalipun sejak pertama kali teknologi CDMA2000 1X diterapkan lima tahun yang lalu diklaim merupakan teknologi 3G pertama dunia. Operator seluler di Indonesia seperti Mobile-8 dengan kartu Fren-nya sudah bisa melakukan Video Streaming dengan teknologi CDMA 2000 1X, bahkan bisa mengaplikasikan semacam Video Phone secara real-time. Perkembangan terbaru dari teknologi ini adalah penerapan CDMA 1xEV-DO Revision A.
Teknologi yang merupakan penyempurnaan CDMA 1xEV-DO ini akan menjadi babak baru karena sudah bisa mengaplikasikan jaringan berbasis paket dan layanan yang berorientasi pada IP. Dengan demikian, teknologi ini akan mampu mengintegrasikan layanan “Triple Play” tanpa kabel, yaitu suara (Voive) , data, dan video dengan biaya yang lebih rendah. Teknologi ini mampu melakukan koneksi downlink sampai 3,1 Mbps dan uplink 1,8 Mbps.
Sedangkan teknologi lain seperti WCDMA (Wideband CDMA) juga meningkatkan kemampuan dengan teknologi HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access) dan HSUPA (High-Speed Uplink Packet Access). Dengan demikian, kecepatan uplink yang selama ini hanya mencapai sekitar 384 kbps pada WCDMA bisa lebih disempurnakan.
Sementara CDMA sudah mempersiapkan perluasan kemampuan dengan standar CDMA2000 1xEV-DO Revision B. Revisi B ini mampu meningkatkan koneksi downlink sampai 73,5 Mbps dan uplink 27 Mbps dengan mengalokasikan gelombang pembawa multiple radio frequency pada blok frekuensi yang lebih luas.

Selamat menikmati kecanggihan teknologi telekomunikasi masa depan, kini akses keseluruh dunia ada diujung jari kita semua sesua dengan moto : “Kapanpun, Dimanapun & Apapun”.

Era Digital Terhadap Asas Demokrasi di Indonesia

DEMOKRASI DIGITAL

Dimana dalam arti tertentu partisipasi publik dimanifestasikan melalui media teknologi - contoh internet. Barry N. Hague dalam pengantar buku antologi tentang diskursus demokrasi elektronik (1999) menjelaskan beberapa unsur demokrasi yang mencerminkan nilai-nilai demokrasi digital. Di antaranya adalah: sifatnya yang interaktif; proses interaktif mengandaikan adanya komunikasi yang bersifat resiprokalitas, semua warga negara bisa berdialog secara interaktif.
Lalu lewat demokrasi digital juga dijamin Kebebasan berbicara; sehingga pengguna internet atau teknologi informasi dapat mengekspresikan dirinya tanpa kontrol yang signifikan dari penguasa. Setiap warga negara misalnya bisa secara diskursif mengetengahkan gagasan-gagasannya yang paling gila sekalipun. Selain itu terbentuknya komunitas virtual yang peduli terhadap kepentingan publik dan komunikasi global yang tidak terbatas pada satu negara-bangsa. Lewat demokrasi digital juga informasi atau kajian politik dapat diproduksi secara bebas dan disebarkan ke ruang publik virtual untuk diuji.
Melihat paparan Barry N. Hague tersebut di atas adalah jelas bahwa demokrasi digital menekankan partisipasi dalam ruang publik virtual. Sehingga diskursus sepenuhnya dimanifestasikan secara bebas dalam demokrasi digital; lewat surat elektronik, newsgroup, milis, live discussion, website dan bentuk-bentuk lain dari perkembangan TI yang dapat disesuaikan. Berawal dari sini dipahami bahwa ada semacam dialektika antara teknologi dan masyarakat. Dialektika ini menghasilkan satu terma yang bernama demokrasi digital.
Di dalamnya setiap orang bebas mengungkapkan pendapatnya secara langsung. Karena itulah demokrasi digital dapat dikatakan mempunyai bentuk yang kira-kira sama dengan demokrasi yang dipraktikan pada zaman Yunani dan Roma kuno. Selain lewat teknologi informasi, seperti kita ketahui ruang publik juga disediakan oleh industri media massa seperti televisi, radio, koran atau majalah.

  KONSEP

Pada zaman elektronik, konsep virtual mempunyai banyak arti. Selain dalam arti seperti tersebut di atas, dunia virtual juga sering disebut sebagai sebagai dunia simulasi; seperti yang dihadirkan oleh sinema atau komputer grafik. Ada pandangan lainnya yang mensejajarkannya dengan ruang saiber atau internet.
Ada juga yang memahami dunia virtual sebagai informasi (teks) dan imagi yang dihadirkan oleh media (televisi, majalah atau koran), yang virtual dalam konteks ini merupakan (re)- presentasi dari dunia aktual. Yang aktual divirtualkan. Sebenarnya dari semua definisi di atas dipahami adanya satu kesamaan, bahwa yang virtual tak pernah hadir begitu saja ia selalu dikonstruksikan, manusia selalu memvirtualisasikan kenyataan. Proses virtualisasi bukanlah sesuatu yang sifatnya alamiah. Karena ia mengandaikan sebuah upaya menampilkan kembali secara etis, politis, dan estetis segala yang aktual (kenyataan sesungguhnya) ke dalam sebuah medium.

Karenanya wajar bila ada asumsi yang mengatakan bahwa dunia kehidupan sekarang terangkum dalam sebuah layar. Seseorang bisa saja melihat sesuatu secara langsung (real time) kejadian yang terjadi di belahan dunia lain. Untuk memperluas cakrawala perseptual, kita hanya memerlukan mata dan pikiran saja. Asumsi inilah yang mengantarkan kita pada sebuah ide tentang mutasi ontologi dalam sejarah kehidupan manusia.

Realitas bergerak dinamis, walalaupun kita tidak menggerakkantubuh. Kerlap-kerlip televisi (dan tentunya juga internet) dalam setiap rumah misalnya telah menyediakan ruang secara virtual dan aktual sekaligus.

Demikian juga ketika realitas hilang dalam gelap bioskop. Manusia berkerumun dan secara bersama-sama merasakan ekstase sinematik, merasakan emosi-emosi temporal (artifisial) yang distimulasi oleh gambar bergerak. Industri film yang telah menyebar sampai ke pelosok-pelosok negeri jelaslah memberikan sebuah gambaran betapa manusia tak puas dengan hidupnya yang biasa-biasa saja.
Menonton film misalnya menjadi semacam ritus, manusia seperti ingin lari dari kenyataan, bukan mempelajarinyah demikian kata Rosalind William dalam bukunya The Dream World: Mass Consumption in Late Nineteeenth-Century.
Sekarang keterasingan tampaknya sudah mulai dijinakkan oleh penyebab keterasingan itu sendiri (relasi produksi). Kini kekuasaan kapitalis telah mengimunisasikan dirinya dan menguatkan cengkeramannya dengan memproduksi sesuatu yang dapat menangkal keterasingan yang diidap masyarakat pos-industri; yakni film.

Industri film (dan hiburan) juga telah merekam roh zaman - dengan mengartikulasikan, atau merepresentasikan sejarah secara dramatik dan artistik. Sejarah dalam arti tertentu divirtualkan lewat alat-alat teknologi. Inilah yang membuat Baudrillard secara profetik mengatakan tentang adanya semacam zaman di mana film dan sejarah menjadi tak terpisah dan terdefinisikan. Yaitu ketika kita tidak bisa mengetahui apakah gambar bergerak yang ditampilkan dalam film Ben-Hur si pangeran Yahudi itu ada pada zaman modern atau pada zaman kekaisaran Romawi awal abad Masehi. Ada semacam skizofrenia sejarah dalam virtualitas yang dihadirkan lewat film. Dalam internet, yakni cyberspace, virtualitas menemukan bentuk sejatinya. Seseorang dalam ruang ini tidak saja menjadi penerima pasif informasi atau imagi (seperti dalam film atau acara televisi), tapi ia juga dapat dengan aktif memproduksinya; bahkan seseorang dapat memvirtualisasikan dunia dirinya.

Ruang ini secara etis dan politis memang kacau balau, tapi tak dapat dimungkiri di sinilah kita mengerti secara tentatif apa itu kebebasan - dalam arti anarki atau kebebasan absolut. Kebebasan dikatakan ada dalam ruang cyber karena memang dalam ruang ini tak ada relasi kekuasaan yang menentukan sesuatu secara etis, estetis dan politis. Dari yang suci sampai yang terkutuk ada dalam ruang ini. Virtualisasi kenyataan dalam sinema, televisi atau internet dalam arti tertentu memang telah mengaburkan cara pandang manusia tentang dunianya. Yang aktual misalnya secara ontologis bisa melebur dengan yang virtual lewat teknologi satelit. Karenanya ia mempunyai efek yang cukup mempengaruhi kehidupan sosial masyarakat.

Bagaimana ia secara etis mempengaruhi kehidupan sosial masyarakat adalah virtualisasi teror. Virtualisasi teror terjadi ketika keadaan takut dan trauma akibat aksi teroris dihadirkan, disebarkan, dan gemakan kembali oleh media informasi; sehingga tercapailah tujuan utama dari teror. Wajarlah bila Derrida mengatakan, dalam penafsiran Giovanna Borradori (dalam bukunya Philosophy in a Time of Terror), bahwa media, juga kekuasaan politik tentunya, punya andil dan tanggung jawab untuk mereduksi dan menyebarkan teror.
Derrida dalam hal ini sebenarnya mencoba menyampaikan bahwa esensi dari teror adalah ketakutan yang digemakan dan disebarkan. Inilah yang dipercaya olehnya sebagai semasa depan terorisme; yakni serangan-serangan virtual. Serangan virtual tentu tidak hanya informasi mencekam tentang bencana teror saja, tapi juga banyak lainnya.

Misalnya rekayasa kultural guna mendukung laju dan kepentingan pasar global yang semakin hari semakin menjauhi nilai-nilai keadilan melalui film atau acara televisi. Dari sinilah kita ketahui bahwa virtualitas telah menjelma menjadi kekuatan yang menentukan nilai-nilai, atau, katakanlah, lokus utama diskursus. Ia dalam beberapa hal merupakan cermin yang memantulkan (yang terkadang membiaskan) gambaran kondisi masyarakat.

Media  Digital Tradisional
Di berbagai daerah di Indonesia, media komunikasi tradisional tampil dalam berbagai bentuk dan sifat, sejalan dengan variasi kebudayaan yang ada di daerah-daerah itu
Media tradisional dikenal juga sebagai media rakyat. Dalam pengertian yang lebih sempit, media ini sering juga disebut sebagai kesenian rakyat. Dalam hubungan ini Coseteng dan Nemenzo (dalam Jahi, 1988) mendefinisikan media tradisional sebagai bentuk-bentuk verbal, gerakan, lisan dan visual yang dikenal atau diakrabi rakyat, diterima oleh mereka, dan diperdengarkan atau dipertunjukkan oleh dan/atau untuk mereka dengan maksud menghibur, memaklumkan, menjelaskan, mengajar, dan mendidik.
Ragam Media Tradisional :
  1. Cerita prosa rakyat (mite, legenda, dongeng);
  2. Ungkapan rakyat (peribahasa, pemeo, pepatah);
  3. Puisi rakyat;
  4. Nyayian rakyat;
  5. Teater rakyat;
  6. Gerak isyarat (memicingkan mata tanda cinta);
  7. Alat pengingat (mengirim sisrih berarti meminang); dan
  8. Alat bunyi-bunyian (kentongan, gong, bedug dan lain-lain).
Fungsi Media Tradisional :
  1. Sebagai sistem proyeksi
  2. Sebagai penguat adat masyarakat
  3. Sebagai alat pendidik
  4. Sebagai alat paksaan dan pengendalian sosial agar norma-norma masyarakat dipatuhi.
Media Digital Modern
Media digital modern merupakan bentuk media elektronik yang menyimpan data dalam wujud digital, bukan analog. Pengertian dari media digital dapat mengacu kepada aspek teknis (misalnya harddisk sebagai media penyimpan digital) dan aspek transmisi (misalnya jaringan komputer untuk penyebaran informasi digital), namun dapat juga mengacu kepada produk akhirnya seperti video digital, audio digital, tanda tangan digital serta seni digital.
Contoh contoh Media Digital Modern :
  1. youtube.com
  2. vidio.com
  3. facebook.com
  4. twitter.com
Fungsi :
  1. Mendapatkan Informasi terkini
  2. Mencari ilmu
  3. Mencari hiburan
Contoh Kasus : Elektronik Votes In Haiti
Indonesia memasuki sebuah terobosan baru dalam dunia informasi dan komunikasi. Indonesia merupakan negara berkembang yang mulai memanfaatkan media informasi dan komunikasi khususnya intrernet sebagai media komunikasi, transaksi elektronik dan lain sebagainya. Maka dari itu dibuatlah undang-undang No.11 tahun 2008 pada tanggal 25 Maret 2008. Undang – undang ini berfungsi untuk menjawab permasalahan hukum yang seringkali dihadapi, diantaranya penyampaian informasi, komunikasi dan transaksi secara elektronik.

SUMBER :